Nowa rzeczywistość będzie rozszerzona i wirtualna

Piątek, 21 września 2017
MICHAŁ DUSZCZYK

INNOWACJE | Nowoczesne technologie AR i VR opanują każdy aspekt naszego życia – od rozrywki przez edukację i komunikację po sektor medyczny.

Technologie rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR) rzeczywistości to już nie science fiction. Globalny rynek tego typu innowacyjnych rozwiązań do 2020 r. będzie wart, według najbardziej zachowawczych scenariuszy, od nieco ponad 100 mld dol. do nawet 0,5 bln dol. Prognozy nie pozostawiają złudzeń – AR i VR w ciągu kilku lat mogą się stać codziennością. Świadczyć może o tym fakt, że w projekty tego typu zaangażowali się potentaci: Sony, Samsung, Microsoft, Facebook, a ostatnio też Amazon. Ta rewolucja już się zaczyna. Jak podaje IDC, tylko w II kwartale br. sprzedano 2,1 mln gogli VR, m.in. Oculus Rift, PlayStation czy HoloLens.


top2

NADCHODZI KONIEC EKRANÓW
– O perspektywach tego rynku wiele mówi fakt, że wartość inwestycji w startupy pracujące nad rozwiązaniami AR i VR – liczona od 2010 r. – przekroczyła już 4 mld dol. – komentuje Paweł Gepner, inżynier w Intel Poland.

Trend jest więc jasny. Lisa Su, prezes amerykańskiego koncernu technologicznego AMD, mówi wprost: obie technologie mają potencjał, aby poprawić jakość życia, pracy i zabawy, zacierając granice między wirtualnymi i fizycznymi światami.
– Technologie te wpłyną na wiele branż – od rozrywki, edukacji i komunikacji po sektor medyczny – mówiła w niedawnym wywiadzie dla „Rzeczpospolitej" .

Z kolei Mark Zuckerberg, który trzy lata temu przejął Oculusa za astronomiczną kwotę 2 mld dol., liczy, że w ciągu następnej dekady wirtualna rzeczywistość wyprze tradycyjne komputery czy smartfony.

Konsumenci badani przez Ericsson ConsumerLab oczekują, że w bliskiej przyszłości wirtualne ekrany zastąpią też telewizję. Podobnie będzie z technologią rzeczywistości rozszerzonej, która przeniknie niemal każdy aspekt codzienności. Przedsmak możliwości, ale i popularności tej technologii, dał gigantyczny sukces Pokemon GO.

Jak wynika z danych Ericssona, dziś siedmiu na dziesięciu konsumentów z rozwiniętych rynków (m.in. Niemiec, USA i Japonii) jest przekonanych, że AR i VR staną się głównym trendem w turystyce, handlu, mediach czy edukacji.

– Już dziś w salonach Jeepa dzięki technologii AR można wyrenderować samochód w skali 1:1, a potem dobrać do niego felgi czy odpowiedni kolor lakieru i finalnie zakupić tak skonfigurowane auto – mówi Maciej Polak, PC Business Development Manager w Lenovo.

Technologia AR i VR podbija również rynek nieruchomości, umożliwiając klientom wirtualny spacer po ich przyszłym apartamencie. Po takie innowacyjne rozwiązania sięgają także biura podróży. Filmy kręcone techniką 360 st. podbijają m.in. YouTube, umożliwiając internautom wirtualny spacer np. po rzymskim Koloseum. Ale zastosowań takich rozwiązań jest znacznie więcej. Sięgają po nie chirurdzy i białe kołnierzyki (Microsoft przygotował już pakiet wirtualnych biurowych aplikacji obsługiwanych z poziomu gogli).

Możliwości, jakie daje AR, doceniły też pierwsze sieci handlowe. Wśród nich jest Lowe. To amerykańskie sklepy z wyposażeniem wnętrz, które testują aplikację AR, umożliwiającą klientom przeglądanie tysięcy produktów i dopasowanie ich na ekranie telefonu do wnętrza w ich domu. Wystarczy np. nakierować obiektyw kamery na salon, by zobaczyć stojącą w nim wirtualną lampę.

Podobne rozwiązanie wdraża też Ikea. Dzięki temu konsumenci będą mogli na swoich urządzeniach mobilnych zobaczyć i wirtualnie przymierzyć do konkretnych pomieszczeń wybrane meble.

AR WKRACZA DO BIUR, SKLEPÓW I DOMÓW
Dziś rynek wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości wciąż jeszcze jest w początkowej fazie rozwoju, ale - jak podkreśla Andrzej Sowiński, szef polskiego oddziału Lenovo – rośnie niezwykle dynamicznie. Zwłaszcza sektor VR. – Szacuje się, że światowy przychód z produktów i usług wykorzystujących wirtualną rzeczywistość wzrośnie z 1,8 mld dol. w 2016 r. do 28,3 mld dol. w roku 2020 – wylicza.

wykres VR

Eksperci nie mają jednak wątpliwości, że finalnie to jednak rozszerzona rzeczywistość będzie dominującą technologią (w tym okresie wartość rynku AR może skoczyć do 120 mld dol.). VR w dużej mierze opanuje bowiem rynek rozrywki (Digi-Capital szacuje, że za cztery lata już co piąta gra wideo będzie wykorzystywać wirtualną rzeczywistość), AR zaś wkroczy w naszą codzienność – do biur, domów i sklepów.

Według prognoz Digi-Capital lwią część rynku rozszerzonej rzeczywistości w 2020 r. stanowić będą przychody ze sprzedaży hardware'u (m.in. gogli i kontrolerów). Kluczowe znaczenie ma mieć również segment związany z handlem (wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości w sklepach już zyskało miano aCommerce), produkcją filmowo-telewizyjną oraz grami wideo. W przypadku tego ostatniego sektora analitycy większe możliwości upatrują jednak w całkowicie wirtualnym świecie. Gaming za trzy lata ma stanowić bowiem pod względem wartości nawet blisko połowę rynku VR.

WIRTUALNA ROZRYWKA
Sektor gier wideo to dziś naturalny grunt dla rozwoju technologii AR i VR. Udział rozwiązań z zakresu wirtualnej rzeczywistości w globalnym rynku gier na razie jest niewielki, ale prognozuje się, że do 2021 r. co piąty sprzedany tytuł będzie obsługiwał technologię AR i VR. Potencjał w tym segmencie dostrzegł m.in. Bogumił Jankiewicz, twórca sukcesu restauracji Bobby Burger, który teraz postawił na budowę sieci salonów gier wirtualnych. Do 2020 r. chce pod logo Disco:VR uruchomić 40 lokali licencyjnych, 20 franczyzowych i 12 własnych.

Część ekspertów przestrzega jednak przed hurraoptymizmem. – Musimy pamiętać, jak dużą popularności cieszyły się swego czasu rozwiązania 3D. Oczekiwania wobec tej technologii były olbrzymie, ale nie do końca się ona sprawdziła. Dziś nie ma masowego zapotrzebowania na 3D – zaznacza Krzysztof Pikiewicz, wiceszef działu usług e-sportowych w globalnych strukturach ESL, największej firmy zajmującej się organizowaniem imprez i zawodów gamingowych. ©℗