"Rzeczpospolita", 18 pażdziernika 2017
KATARZYNA KUCHARCZYK
TECHNOLOGIE | Wartość rynku wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości rośnie w imponującym tempie. Globalne i krajowe firmy kują żelazo póki gorące.
Wartość rynku VR (ang. virtual reality, czyli rzeczywistość wirtualna) w tym roku przekroczy 2 mld dol., a za osiem lat wzrośnie do 35 mld dol. – prognozuje Goldman Sachs. Od 2012 r. w tę branżę zainwestowano już kwotę rzędu 90 mld dolarów. Według prognoz w 2025 roku za niemal jedną trzecią rynku VR będą odpowiadać gry komputerowe, a na kolejnym miejscu znajdzie się m.in. segment wydarzeń na żywo – różnego rodzaju eventów, targów czy imprez masowych.
BRANŻA Z POTENCJAŁEM
Dynamicznie rośnie też rynek AR (ang. augmented reality, czyli rzeczywistość rozszerzona).
Dostrzegają to międzynarodowi giganci, tacy jak koncern Apple, który właśnie wprowadził rozszerzoną rzeczywistość w najnowszym systemie iOS 11. Z kolei Facebook już trzy lata temu kupił spółkę Oculus VR. Rynek gogli, akcesoriów i aplikacji, który jeszcze trzy lata temu był wart niewiele ponad 100 mln dolarów, rośnie o ponad 140 proc. rocznie. Warto odnotować, że VR i AR znajdują zastosowanie nie tylko w branży rozrywkowej i usługowej, ale też w nauce i medycynie. Szacuje się, że rynek rozwiązań VR i AR dla medycyny rośnie rocznie o ponad 29 proc. Do 2025 r. ma być wart ponad 5 mld dolarów – prognozuje firma badawcza Grand View Research. Szczególnie dobrze nowatorskie aplikacje sprawdzają się w chirurgii i diagnostyce.
Na popularyzację wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości uwagę zwraca też Cisco, które prognozuje, że do 2021 r. ruch w internecie związany z tymi technologiami wzrośnie aż 20-krotnie i będzie miał 1-proc. udział w całkowitym globalnym ruchu danych związanych z rozrywką. Dynamika robi wrażenie, zważywszy na fakt, że zwykły ruch w sieciach IP w Europie Środkowo-Wschodniej w latach 2016–2021 wzrośnie „tylko" trzykrotnie.
CZAS NA INWESTYCJE
Beneficjentami wysokiej dynamiki w obszarze wirtualnej rzeczywistości chcą być też krajowe podmioty. Właśnie w tych obszarach rozwijać swój biznes będzie grupa Gremi (wydawca m.in. „Rzeczpospolitej" i „Parkietu"), która niedawno kupiła kompleks futurystycznych budynków w Nieporazie pod Krakowem. Jest to przestrzeń, w której dotąd realizowano filmy fabularne. Dzisiaj firma Gremi Park znajduje nowe zastosowania dla tego niezwykłego obiektu: plan zakłada stworzenie w nim parku rozrywki i edukacji z wykorzystaniem właśnie technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.
– Rozwój rynku VR i AR jest imponujący. Zastosowanie tych technologii staje się coraz szersze. Za kilka lat powszechnym zjawiskiem będą warsztaty i szkolenia prowadzone przy wykorzystaniu VR czy AR. Żeby obejrzeć produkt, nie będziemy musieli iść do sklepu: wystarczą gogle, dzięki którym obejrzymy go dokładnie z każdej strony – mówi Mikołaj Tocki, dyrektor zarządzający firmy Gremi Events and Multimedia. – Wychodzimy naprzeciw tym trendom. Zainteresowanie produkcjami jest duże – dodaje.
– Zyskaliśmy nowe możliwości organizacji spektakularnych eventów. Futurystyczna przestrzeń, widowiskowa oprawa multimedialna, wyjątkowe efekty wizualne – wychodzimy z szeroką i konkurencyjną ofertą – podkreśla Tocki.
TRZEBA SIĘ WYRÓŻNIĆ
Zastosowanie VR staje się coraz powszechniejsze. Mowa tu m.in. o koncertach, targach branżowych, imprezach integracyjnych, prezentacjach, okolicznościowych eventach czy projektach edukacyjnych. W dobie narastającej konkurencji przewagę zyskują te podmioty, które potrafią się wyróżnić i pozyskać klienta. Oferta z zakresu rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości jest tu niewątpliwie atutem.
Na razie nie ma danych dotyczących Polski, które szacowałyby ten rynek i jego potencjał. Eksperci są jednak zgodni co do tego, że będzie się charakteryzował wysoką dynamiką – skorelowaną ze wzrostem popularności urządzeń VR i coraz większym ujednoliceniem rozwiązań technicznych; tak aby poszczególne aplikacje mogły bez problemu być odczytywane przez różne urządzenia VR. ©℗